Lesens-/Sehenswert
Praktische Orientierungshilfen für Eltern von Vorschulkindern
Tatsache ist, dass Kinder durch die komplexe visuelle und auditive Fernsehdramaturgie, mit ihrer Fülle an Reizen, mit dem Gefühlshaushalt und der Verarbeitung dessen, überfordert sind…
- Die Sendefolgen der Kindersendungen auf Kika, Super RTL Kabel1 sind hoch frequentiert.
- Alle 15-30 Minuten kommen neue Folgen und das 10x hintereinander
- Kein Erwachsener würde sich freiwillig so viele Inhalte hintereinander anschauen.
- Unsere Kinder werden aber so an das Fernsehen gebunden, damit ihnen nicht so schnell langweilig wird.
Praktische Orientierungshilfen für Eltern von Grundschulkindern
Allgemeine Tipps rund um die Nutzung von Bildschirmgeräten
Für die Altersgruppe 6-10 Jahre empfehlen wir die Abwesenheit der Bildschirmgeräte aus dem Kinderzimmer ihrer Kinder. Sie können die Medienerfahrungen mit ihren Kindern teilen, indem Sie sie nicht allein vor den Geräten lassen (wenn möglich) und gemeinsam über das Gesehene sprechen. Zusätzlich können Sie mit ihrer Anwesenheit sicherstellen, dass altergsgerechte Inhalte gesehen werden und ihre Kinder nicht mit merkwürdigen oder beängstigenden Dingen konfrontiert werden (vor allem im Internet). Weiterlesen
Digital Junkies
von Bert te Wildt
Die Zahlen sind alarmierend: Mehr als eine Million Menschen im deutschsprachigen Raum gelten als internetabhängig. Tendenz steigend, denn vor allem Kinder und Heranwachsende laufen Gefahr, sich in den digitalen Welten zu verlieren. In Digital Junkies erklärt Bert te Wildt diese neue Verhaltenssucht und legt anhand zahlreicher Beispiele dar, wie Internetabhängigkeit entsteht, wie sie diagnostiziert werden kann und welche Folgen sie nach sich zieht.
Wie Onlinerollenspiele süchtig machen
Magdalena Plöger-Werner ist sinnstiftende Initiatorin der ersten Stunde der Stiftungsgründung.
Ihr Buch „Wie Onlinerollenspiele süchtig machen“ ist nicht nur für die Fachschaft lesenswert, sondern auch für Eltern und Pädagogen, die nach spielimmanenten Merkmalen in Onlinerollenspielen suchen.
Wie Onlinerollenspiele süchtig machen – am Beispiel von „World of Warcraft“ und „Metin2“ Weiterlesen
Medienmündig
Vorwort: Mut zum zukunftsträchtigen Zögern!
Stellen Sie sich vor, Sie kommen völlig außer Atem eine Treppe aus der Bahnhofsunterführung hinaufgehetzt. Der Zug steht schon abfahrbereit am Bahnhof, die meisten Türen sind bereits geschlossen. An einer der offenen Türen steht jemand und ruft: Beeilen Sie sich, sonst fährt der Zug noch ohne Sie ab! So schnell Sie eben können, rennen Sie auf diese Tür zu und erreichen sie völlig atemlos und gerade noch rechtzeitig. Aber ganz kurz vor dem Einsteigen zögern Sie … Sie sind sich mit einem Mal nicht mehr sicher, ob es der richtige Zug ist. Fährt er überhaupt dorthin, wo Sie hinwollen?
Das ist eine gute Frage! Dieses Buch soll Mut machen, genau solche Fragen an unsere schnelllebige »digitale Gesellschaft« zu stellen. Um in diesen entscheidenden Momenten zu zögern und Fragen zu stellen, muss man sehr mutig sein. Wem nützt die angeblich stetig zunehmende Bedeutung von Computern, Fernsehen, Internet und Co.? Nützt sie uns? Unseren Kindern? Oder den Herstellern dieser Produkte? Worauf zielt überhaupt Medienerziehung? Fördert sie das Bruttosozialprodukt? Bringt sie möglichst effizient medienkompetentes Humankapital hervor? Oder unterstützt und fördert sie wirklich das Wachstum und die Entwicklung zum Erwachsenen, der beziehungsfähig ist, frei denken und selbstbestimmt handeln kann? Es geht um große Entscheidungen: Wie lernen Kinder, wie lernen wir als Erwachsene einen selbstbestimmten und nicht süchtigen Umgang mit Medien? Nehmen Sie sich daher Zeit für dieses Buch. Lassen Sie sich zum Zögern ermutigen.
1. Aufl. 2012, 251 Seiten, Klappenbroschüre
ISBN: 978-3-608-94626-
Prävention, Diagnostik und Therapie von Computerspielabhängigkeit
Frau Arnhild Zorr-Werner, Stiftungsgründerin unserer Stiftung Medien und Onlinesucht und Gründungsmitglied des Fachverbandes Medienabhängikeit e.V. ist in diesem Band zusammen mit Dorothee Mücken Autorin im Bereich Prävention von Computerspielabhängikeit.